F.E.A.R. city

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » F.E.A.R. city » Информация » F.A.Q. для новичков.


F.A.Q. для новичков.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Здравствуй, путник.

Сегодня мы поговорим о том, что поможет освоиться на нашей форумной текстовой ролевой игре.

Текстовые РПГ, или "словески" появились не так давно.
Многие проходили, знают, играли в подобные игры в реале. То есть, создаётся персонаж, продумывается история его жизни, характер, наклонности, работа, задаются параметры… Какой он, ваш герой, красавчик, или Горбун из Нотр-Дам-де-Пари… Он молод, или за плечами имеет долгие годы тяжкого непосильного труда. Мастер даёт отправную точку для вашего путешествия-квеста, и вы начинаете жить в выдуманном мире, проживая жизнь созданного вами героя.

С появлением сети ситуация несколько изменилась. Конечно, популярность «полигонок» и «настолок» отнюдь не стала меньшей. Но, мы рассмотрим вариант не для ленивых, а для людей более творческих, и желающих научиться создавать нечто, к чему приятно будет возвращаться вновь и вновь.

Герой – это тот человек, которым мы подсознательно хотим быть. Это - герой, это - подлец, это - харизматичная личность, он богат и свободен, он гений, к которому тянутся окружающие. Он притягателен, обожает дорогие авто и всё прекрасное. А ещё в его прошлом таится нечто, что заставило его сердце оледенет и неизвестно, способно ли хоть что-то в мире заставить это ледяное сердце биться быстрее.

1. Герой

Герой, это прежде всего – человек. И ничто человеческое ему не чуждо. Не пытайтесь создать супермэна, у которого футболка лопается на груди, стоит поиграть мускулами, и который гайки гнёт лёгким напряжением ануса. Поверьте, игра с таким героем не доставляет удовольствия, и показывает прежде всего ваш уровень. Ведь куда интереснее провести через перипетии, приключения, проблемы и тернии чувств простого человека, а не гору мышц и самомнения. А это куда как сложнее.

Итак, начнем с самого главного – любой форум начинается со свода правил.  Игровой фентезийный – с описания мира, а уж затем - правил. Именно так, и никак иначе. Прочтение мануалов ролевой позволит Вам определиться с тем, в каком времени и в каких условиях будет обитать персонаж, каковы окружающие обитателей реалии. И интересно ли Вам будет придумывать жизнь своему герою именно в этом мире.

Если по прочтении мануалов у Вас возникло желание писать в его рамках историю своего героя, стоит перейти к изучению правил. Учить их дословно бесполезно. Правила надо понять, так как они – билет в счастливую и спокойную жизнь Вас-автора на форуме. Именно так. Если при прочтении правил Вы поймете, чем продиктовано появление того, или иного пункта, то сможете избежать конфликтов с администрацией и интуитивно выбирать наиболее подходящую манеру поведения «в чужом монастыре». Так было, есть и будет.
Если для Вас это уже не первая ролевая, отвечаю на возникший именно сейчас и только у Вас вопрос. Нет, не на всех форумах правила одинаковы. Так же, как персонажи – творчество игроков, правила – творчество администраторов, а именно – адаптация общепринятых неписанных законов текстовых РПГ (далее ТРПГ или сторителлинг) под местную администрацию. И они могут сильно разниться с теми версиями, которые читали Вы. А если даже и окажутся идентичными, повторение – мать учения.
К тому же, правила, как и описание мира – это парадный порог форума. Из них Вы можете почерпнуть для себя информацию о  ролевой в целом и примерно оценить, что именно Вас-автора ждет. Примеры? Вы могли их встречать уже сами. Если правила написаны сжато, комкано и с обилием грамматических, пунктуационных и стилистических ошибок, за порогами форума, скорее всего, Вам не стоит ожидать встретить партнеров по игре, хорошо владеющих Великим и Могучим русским – такие отсеиваются на подходе. И если для Вас это – не последний решающий фактор, стоит задуматься. Согласитесь, Вы ведь не будете работать на начальника, который знает меньше Вас? Обычный закон жизни.
Конечно, и написанные без ошибок и грамотно толковые правила – не гарант, что за порогом Вас ждет литературный клуб с маститыми писателями. Но шансов найти игрока своего уровня на порядок больше (какой уж этот уровень  – Вам самому решать).

Итак, правила прочитаны, примерная картина о порядках на ролевой сложилась, желание играть именно на этом форуме не пропало, а окрепло - наступает время творить, то есть, создавать своего персонажа.
Первое, что стоит уяснить, приступая к анкете – так, как Вы оценивали ролевую по своду правил и описанию мира, Вас-автора будут оценивать по анкете. Даже если за плечами опыт в десятки ролевых и года текстовой наркомании, Вашего заявления вслух о данном факте будет не достаточно. Почему? Потому что такова жизнь.
Представьте аналогичную ситуацию в «реале». Вы присутствуете на встрече давно знакомой компании, в которую попадает человек с улицы. Даже если его и привел кто-то из знакомых, Вы поверите вульгарно накрашенной шестнадцатилетней девочке, которая громогласно начнет вещать, что она – дипломированный визажист?  Так же и тут – для людей за Вас говорит литературность и интересность языка, которым написана Ваша анкета, уровень ее грамотности, степень продуманности описанного героя. Поэтому «отдыхать на анкете» (с) не стоит. Она – Ваша визитная карточка для будущих партнеров по игре и администрации. К тому же, чем детальнее будет продуман персонаж к началу игры, тем легче Вам будет им реагировать на ходы встреченных героев.
Итак, первое, с чего стоит начинать – определиться с расой персонажа. Так как она будет влиять на все, начиная от внешности, заканчивая биографией и характером, стилем жизни персонажа. А так же, возможно, и на его имя – согласитесь, эльф Вася звучит, как минимум, странно, как максимум – смешно. На этом шаге рекомендуем обратиться к мануалу форума по расам. Зачем Вам? Вы десятки лет читаете фентези и сами знаете, какие эти вампиры и оборотни?
Ну, раз десятки лет читаете фентези, должны уже понимать – у каждого автора любая раса уникальна. Так что в мире существует сотни видов вампиров, эльфов, троллей, оборотней ect  от каждого писателя, создателя ПК РПГ или настолки. Именно поэтому, чтобы мир был заселен близкими друг к другу представителями рас, и были созданы описания того, как оно в игре. И это стоит принять для себя за правило. С примечанием  – если у Вас хватит фантазии и логики обосновать – почему именно Ваш вампир не боится света, серебра и крестов, создать свое семейство в расе, клан или что-то подобное, крылья на подлете обрезать никто не будет. Но стоит учесть, что к уникальным расам требования гораздо выше, и Вам самому стоит всегда держать в уме ее особенности – это намного сложнее, но и интереснее. Так что выбор тоже за Вами.
Так же при выборе рас рекомендуем посмотреть предыдущие анкеты. Чем распространеннее и популярнее выбранная Вами раса, тем сложнее Вам будет вступить в игру. Это тоже закон жизни. Когда вокруг одни блондины, выделяются брюнеты и рыжие – их более заметно.
Кроме того, стоит посмотреть тему с ограничениями приема. Так как администрация тоже следит за численностью популяций, и иногда прекращает  набор представителей тех, или иных рас.
Итак, раса выбрана – исходя из нее можно продумать, каким будет Ваш персонаж. Тут у каждого последовательность своя, уникальная. Кто-то начинает с имени, кто-то с внешности. И каждый из этих путей верный. Если пункты анкеты и идут по порядку, не значит, что и заполнять их у себя в документе надо только в такой последовательности.
Но несколько советов все-таки можно озвучить.

2. Выбор персонажа

1. Выбор имени персонажа.
При выборе имени стоит учитывать ассоциации, которые будут возникать у тех, кто его прочтет. Поэтому будьте осторожны с иностранными именами. Конечно, Ни Хуян – вполне нормально для слуха китайца. Но, согласитесь, вряд ли для русского человека, привычного к несколько иному значению этого сочетания букв, оно будет располагающим на серьезный лад.
Старайтесь не брать говорящие фамилии на том языке, который Вы не знаете. Гугль, конечно, рулит. Но вырулить он может в такие степи, из которых долго будете возвращаться. Если Вам хочется, чтобы у Вашего героя была красивая фамилия, которая, к примеру, на итальянском означает огонь, лед, найдите итальяноговорящего знакомого. Пусть он напишет Вам, как это правильно будет в русском произношении. Такое действие поможет избежать конфуза, если на форуме есть итальяноговорящий игрок. То же самое относится к любым другим языкам. Сеть тесна, и если Вы чего-то не знаете, это не значит, что оно относится ко всем остальным.
Так же стоит избегать выбирать имена, близкие по звучанию к реально существующим и существовавшим личностям. Это уже общепринятый сетевой этикет, так что таким выбором Вы поставите себя в заведомо невыигрышную позицию прямо с порога.
Кроме того, громоздкие, сложные по звучанию имена будет трудно запоминать. Попробуйте десять раз вслух прочитать скороговоркой выбранные имя и фамилию. Если получилось, вы не сломали себе язык, мозг, окружающие люди не смеялись в голос - имя выбрано идеально.

2. Выбор возраста персонажа.
Кто из нас не мечтал быть древним и мудрым, выглядящим на восемнадцать красавцем? Мечтать не вредно. Во-первых, тысячелетний маг, который смотрится на все двадцать – это слегка нереально. Условно бессмертные тоже стареют, просто намного медленнее.
Во-вторых, создавая древних существ, задумайтесь, сможете ли Вы отыграть даже столетнего персонажа так, чтобы в это поверили? Выбор почтенного обязует Вас, как минимум, знать историю и иметь жизненный опыт, выходящий за рамки ночной тусовки и пьянки. Потому что списать на склероз тот факт, что эти сотни лет персонаж жил где-то в Европе, Азии, Америке, Австралии и тому подобное, но не помнит, что там происходило, конечно, можно. Но у людей с полной амнезией фактический возраст равен тем месяцам, которые они помнят. Старайтесь рассчитывать свои силы и свои знания. Это поможет Вам играть в свое удовольствие.

3. Выбор внешности.
Вкусы у всех разные. Но, пожалуйста, учитывайте - если Ваш персонаж – активный боец (а не был им когда-то), то у него не может быть «изящных» рук. Особенно, если он  человек. Потому что ладони фехтовальщиков напоминают кирзовый сапог, костяшки пальцев боксеров деформированы (а уж у них руки защищены накладками и перчатками). Кожа на руках дзюдоистов и бойцов тхэквандо так же грубая и имеется легкая деформация кистей – это тоже жизнь. Конечно, может спасать регенерация, но это спорный обоснуй, так как для нее нужно время.
Ни один умный боец не будет обвешиваться бижутерией – во-первых, это потенциально добавит возможности травмироваться. К примеру, тонкой, но прочной цепью вполне спокойно можно удушить. Серьги вплавить во время боя пролетевшим рядом мощным огненным заклинанием. Кольца, даже подобранные по размеру, так же можно вплавить в кожу, к тому же, деретесь ли вы на мечах, стреляете из пистолета или бьетесь на кулаках, через полчаса минимум Вы банально натрете себе этим самым кольцом руку. А это переживаемо, но неприятно. Обоснования, что кольца добавляют травм, так же не звучат достоверно – если бы было так, не было бы придумано для рукопашников столько специальных приспособлений для нанесения увечий. Все гопники бы попросту обвешивались бы кольцами.
Примерно то же самое касается очков. Линзы при получении удара любой силы могут травмировать глазное яблоко. Так что, если у Вашего бойца плохое зрение, скорее всего, он не будет носить контактные линзы. Очки всегда можно снять, чтобы защитить глаза, а с линзами все сложнее.
Шрамы, которые наличествуют на теле представителей всех видов, кроме людей, тоже стоит обосновать. Так как со временем регенерация их убирает. Что это будет – след от божественного оружия, древней боевой магии, созданной для борьбы против иных, хранящейся все еще в шрамах – на Ваше усмотрение.
Так же при описании внешности старайтесь избегать сомнительных метафор. «Молочная кожа», «медовый загар», «аметистовые, фиалковые, изумрудные глаза», «шоколадные волосы» – все это вместе создает мутанта, у которого вместо кожи – молоко или мёд, вместо глаз аметистовые, изумрудные протезы или вообще фиалки, а по голове течет шоколад (все-таки при температуре тела он плавится). Молочного цвета кожа (переборщил человек с белилами, бывает), загар медового оттенка (учитывайте, что мед бывает гречичным – почти коричневым, и липовым – бледно-желтым… Вы негр или китаец?), аметистовый, фиалковый, шоколадный, васильковый, изумрудный – цвет, оттенок. 
Еще метафоры, которых лучше избегать - самостоятельно живущие части тела. Глаза не могут привлекать, завлекать, губы – звать их поцеловать и тому подобное. Это преимущества человека или иного, но не его запчастей.
И не стоит увлекаться уменьшительно-ласкательными названиями упомянутых выше запчастей.  Ушко – у иголки, губки – это такие беспозвоночные, а еще губками Ваша мама посуду моет, глазки у картошки, спинка у кресла, ручки у дверей, головка у мальчиков ниже пояса – анатомия гласит, носик у чайника, ножки у стола.

4. Выбор характера и написание биографии. Предпочтения, способности.
Характер любого человека формируется генетическими данными и окружающей действительностью, создавшей его мировоззрение. Привычки диктуются тем же опытом жизни. Способности – генетикой, но развивает их обучение. Так что эти пункты анкеты напрямую связаны между собой. И связь эту надо отразить в анкете четко. Чтобы прослеживались этапы становления персонажа тем, кто он есть. Не стоит бояться лишних слов.
И избегайте необоснованных антишаблонов. Для того, чтобы генетически предрасположенный к сумасшествию человек (не человек) все-таки сошел с ума, ему нужен толчок от окружающей действительности (одной генетики маловато будет). Лань трепетная и ранимая не выросла бы в криминальном квартале, будучи неприкаянной сиротой. Получивший правильное (важно, именно правильное) воспитание и достаточно тепла и ласки сын двух учителей не пойдет по доброй воле торговать телом на улице и воровать. Сын оборотня и человека уж никак не станет магом. Дитя вампира – просто нонсенс. Убивать первый раз больно и тошно, даже если человек психически неуравновешен. А сотни смертей, даже во имя мести, за плечами героя не могут оставить его жизнерадостным и чутким к родным.
Старайтесь, чтобы из жизни Вашего персонажа было понятно – да, он мог в таких условиях вырасти только таким.
Для чего это нужно? В первую очередь для Вас самих и Ваших партнеров по игре. Когда Вы сможете поверить в своего персонажа, в него поверят и остальные. И игра станет не просто обменом текстом, а взаимодействием, ради которого и приходят в ТРПГ.

3. Общие советы

И несколько советов новичкам: старайтесь не выбирать для себя наиболее распространенный тип биографии, в просторечье именуемый «прибитыми в детстве к потолку деревянными игрушками». Конечно, проще всего привлечь внимание к герою, надавив на жалость сгоревшим отчим домом, зверски замученными родителями, страданиями персонажа, мыкавшегося по плохим людям. Но за такой биографией всегда стоят ломка персонажа и тяжелая ноша автора, обязующая ему соответствовать и выдерживать игру в заданных рамках. Сломанные на входе в игру  герои не могут естественно «оттаять» за пару постов и расцвести в благодарных и здоровых. Психика, конечно, вещь крепкая, но в то же время если ее сломать, то и восстановить намного сложнее. Такой биографией Вы изначально ставите себя в ситуацию игры за человека-иного с обилием психологических травм, который реагирует на внешние раздражители иначе, чем это сделали бы Вы (конечно, если у вас в детстве не горел дом, не убивали регулярно любимых хомячков и семьи). Стандартный набор черт таких людей: паранойя, ночные кошмары, трудности в сближении с людьми, кривое восприятие чужих мотивов. Оно Вам действительно нужно? Вы сможете это описывать из поста в пост? Если нужно и сможете, будьте готовы к тому, что постоянно решать проблемы ломанного автором с самого детства персонажа устанет рано или поздно любой, даже самый заботливый и терпеливый, человек. Так что потенциально Вы создаете предпосылки к остыванию интереса игры с Вашим персонажем.

Соразмеряйте возраст Вашего персонажа и количество его навыков. Если в 25 лет Вы и швец, и жнец, и на дуде игрец, и воин, и маг, и эльф уровня 80+, и стриптиз танцуете профессионально, и всемирно признанный хирург, при этом ваяющий подпольно шедевры литературы, а по ночам профессиональный вор и Робин Гуд, а еще печете плюшки и крестиком вышиваете, а в бомонде Вас знают под псевдонимом – художник Малевич – поменяйте себе имя. Мы узнали Вас, мистер Мартин Сью.
Избежать создания МС поможет четкое прописывание в биографии когда, где и сколько времени учился Ваш персонаж навыкам. Хотя бы боевым и сложным.

Все люди – уникальны. Так есть, так было, так будет. Чтобы Ваш персонаж ожил, добавьте ему индивидуальности. Не важно, что это будет – топографический кретинизм, боязнь зубной феи, вера в Санта Клауса или фетишизм на пробки от пивных бутылок. Главное, чтобы оно было. Поверьте, даже у Богов есть свои уникальные предпочтения или странности. И они не делают их простыми смертными.

Для того, чтобы проще было влиться в игру, лучше всего до окончания написания биографии понять для себя – чего именно Вы хотите от своей игры. Если это экшн, приключения, наиболее оптимальным вариантом будет уже в биографии указать какие-то входные в него события. Если по игре планы поменяются, обосновать смену приоритетов и целей будет намного проще, чем потом искать мучительно варианты – как бы в прошлую жизнь уместить Вашу идею, чтобы сейчас ее начать развивать.

Не создавайте всесильного персонажа. Непобедимые скучны. И вряд ли кто-то ими всерьез заинтересуется.

Не описывайте владение огнестрельным оружием, если Вы в руках не держали ни разу даже пистолет и не отличите глушитель от предохранителя, а взвод курка от спускового крючка. Даже если вы винтовки видели в американских боевиках – это очень маленький багаж знаний об оружии. Поверьте, отдача – это отдача, и она есть всегда. И отдачей винтовки при неудобном положении можно спокойно сломать ключицу. А при тяжелом спуске крючка даже ежедневно тренированную руку после десятка выстрелов ведет и в  положении стоя. Не говоря уж о пристрелке незнакомого оружия. Так что «он на бегу выпустил в противника всю обойму (кстати, таки весь магазин) подобранного с пола пистолета, не промахнувшись ни разу» (с) – это ненаучная фантастика. А мы играем в фентези.
То же самое касается боевых искусств и владения мечом. Будьте аккуратны при формировании комплекса навыков героя – Вам это описывать.

5. Выбор места работы.
На форуме есть специальная тема, где указаны наиболее актуальные вакансии форума. Если Вы выбираете работу в заведении, принадлежащем кому-то из активных игроков, лучше всего во избежание дальнейших накладок связаться по ЛС или асе с этим самым владельцем и обговорить Ваше с ним игровое взаимодействие.
Так же старайтесь избегать выбора пути «работника большой дороги». Обычно, на любом форуме на одного честного жителя находится до десятка наемников всех мастей и минимум двое воров и мошенников. Как понимаете, сфера работы у Вас будет крайне ограничена – все-таки надо будет еще дождаться своей очереди на ограбление или попытку убийства того самого честного человека.

И не совсем рекомендация. Не стоит бояться смеяться над своим персонажем. Еще лучше делать это вместе с ним. У всех в жизни бывают смешные моменты, грустные, страшные. Не стоит зацикливаться на последних. Смех – тоже эмоция, и она ничуть не хуже страданий.
Чем легче и интереснее будет написана Ваша анкета, тем проще Вам будет найти партнеров на игру. А наличие юмора располагает к автору и к персонажу. И, снова же, оживляет последнего. 

Итак, квента написана, пробный пост тоже. Следующий шаг – регистрация на форуме. Учитывайте, что в настоящий момент мы находимся в рунете. И общепринятый тут язык, как дань уважения ко всем, русский. Соответственно, не стоит выбирать логином имя персонажа транслитом. Регистрируйтесь под именем и фамилией или кличкой персонажа, записанными русскими буквами по правилам русского же языка (как это ни странно). Это поможет Вам избежать коверкания Вашего имени и дальнейших проблем в общении.

4. Регистрация

После того, как регистрация пройдена, Вас ждет стандартная процедура. Выбор аватара (не забывайте, в правилах указан стандартный размер) и публикация анкеты в соответствующей теме.
На нашем форуме таких тем четыре. И Вам в ту, которая соответствует выбранным расе и характеру персонажа. Сектор «А» - тьма. Здесь в основном обитают, как это ни странно, порождения тьмы. Вампиры, демоны – добро пожаловать.
Сектор «Б» - свет. Здесь находят приют ангелы и все, кто использует светлую сторону магии.
Сектор «С» - люди. Соответственно, здесь живут люди, а так же люди-маги, перевертыши.
Сектор «D» - природа. Обитание в этом секторе больше подходит элементалям и стихийникам, которые питаются силами природы.
Однако, никто не ограничивает Ваш выбор того, в каком секторе жить. Если Ваш персонаж – порождение тьмы, но жить не может в тесном городе – пожалуйста, в сектор D. Так же, как человек может спокойно проживать в секторе Б и любом другом секторе. Единственное условие – в биографию стоит включить обоснование хотя бы одним предложением, почему Вы обитаете в не близком Вам секторе.

Определившись с сектором, Вы оставляете свою анкету в соответствующей теме и ждете, когда в посте с ней появится отметка администратора о принятии. Пожалуйста, помните, что администраторы создали и поддерживают жизнь этого конкретного ролевого мира, поэтому им виднее, чего в нем не может быть. Поэтому не стоит остро реагировать на рекомендации что-то поменять в анкете Вашего персонажа. Все-таки делается это для Вашего блага, чтобы Вам было проще вступить в игру и на ней освоиться. Но если Вы уверены, что какой-то факт биографии имеет право существовать – обоснуйте его администрации, и, поверьте, проблем не будет.

После того, как администратор примет Вашего персонажа, начинается самое интересное - сама игра, ради которой все эти этапы и были пройдены. И первое, что предстоит – найти игрового партнера. На давно существующем форуме это, обычно, не самая простая задача. Но решать ее предстоит заинтересованному в игре лицу, то есть, Вам.
Конечно, все мы – звезды, и все уникальны. Но любая звезда начинает простым человеком. Не отчаивайтесь и не расстраивайтесь, если с первой минуты регистрации на Вас не начинают сыпаться предложения о том, чтобы с Вами поиграть. Помним, форум у нас фентезийный, а ситуация с резким пиком интереса и обилием предложений – это фантастика.
Для начала, рекомендуем Вам оставить сообщение в теме о поиске партнера по игре. Старайтесь не ограничиваться простым «Ищу». Оптимальная форма сообщения в поиск партнера – развернутое пожелание к игровому процессу. Не бойтесь лишний раз указать, чего Вы хотите от игры. Если вам нужен партнер для секса – пишите – ищу партнера для секса. Если для боя, долгого приключения – указывайте соответственно это. Если Вы пришли с целой идеей на квест – распишите ее. Укажите, с какими предложениями к Вам не стоит обращаться, а каким будете рады. Лучше всего так же указывать, чего Вы ждете от постов партнера и какие готовы дать взамен. А так же пожелания к скорости игры.
Придерживайтесь вежливого тона. Смиритесь, на первом шаге Вы все еще не «звезда». Так как показали только квенту. И не нам говорить, сколько «звезд» на ролевом форуме исчезают через три-четыре поста, оставляя линии старых игроков оборванными. Так что это - нормальное явление, что к Вам будут сперва присматриваться те, кто нацелены на долгую не кусочную и не одноразовую игру. Постарайтесь запастись терпением.
Опять же, если у Вас есть готовый сюжет, и Вы не ждете, что откликнувшийся будет Вас «вести» по игре, рекомендуем почитать анкеты и выбрать тех персонажей, которые в этом сюжете смогли бы играть. И разослать им в ЛС предложения поиграть с описанием этого самого сюжета и той роли, которая отводится визави. Снова же не расстраивайтесь, если последуют отказы. У большинства игроков на форуме уже идет в настоящий момент игра. Скорее всего, выбранный персонаж просто уже занят в своем долгосрочном отыгрыше.
Прочтите предыдущие сообщения в теме поиска партнера по игре. Может быть, кто-то из свободных персонажей так же «впишется» в Ваш сюжет. Напишите ему и предложите поиграть.
Значительно упрощает поиск партнера на игру общение во флуде. Оно позволяет познакомиться с авторами и самим персонажами, а личное знакомство и симпатия – уже практически гарант того, что игра «пойдет».

5. Игра

И вот, первый этап пройден, партнер найден, начинается сама игра. Скажем пару слов и о ней.

Не забывайте, пожалуйста, что на нашем форуме есть общепринятый стандарт оформления постов, зафиксированный в правилах, и используйте его.

Придерживайтесь общей картины мира. Если Ваш персонаж давно живет в Ти, он должен помнить и о цирке, и о том, что городок у нас – не самый обычный. Не забывайте об этом и не выпускайте из внимания эту деталь. Так Ваша игра сможет получить много нестандартных поворотов, даже если у Вас идет простой диалог в парке.

Старайтесь реагировать на все действия Вашего партнера по игре.

Избегайте игровой манеры переписывания хода визави своими словами. Он и сам помнит, что Вам говорил и как себя вел. Так что не стоит строить пост примерно таким образом:
«Он  поднялся, пересек комнату и закурил, томно глядя в окно. Рудольф проводил его взглядом:
- Не желаете ли выпить, о любезный? – спросил Он.
- Не пью, - ответил Рудольф.»
Пишите реакции своего персонажа.
«В ответ на вопрос отошедшего к окну собеседника, Рудольф виновато развел руками и сообщил:
- Не пью.»

Не обрывайте игровое сообщение ответом на последнюю реплику партнера – предлагайте свои варианты развития описываемой ситуации. В противном случае Вашему визави просто нечего будет сказать в следующем посте. Излишняя игровая пассивность автора в первую очередь делает игровой процесс трудным для его партнера. Соответственно, и интерес к такой игре будет минимальным.
Как этого избежать? Как понять, что пост не предлагает развития линии? Если Вы только начинаете играть и не уверены, что таким не грешите, рекомендуем читать каждый свой ход и продумывать, что бы Вы могли ответить в данной ситуации. Если мыслей нет, и Вы понимаете, что ничего – стоит добавить действия. Это поможет избежать тупиков в ведении игры и сделать ее интереснее.

Не бойтесь проявлять инициативу. Если у Вас появилась какая-то идея, и Вам хочется ее реализовать, но Вы сомневаетесь, что это не сломает линию партнера – поделитесь ей перед тем, как выкладывать пост. Это поможет лучше понять, что интересно автору персонажа, с которым взаимодействует Ваш герой, и впоследствии проявлять инициативу уже без координации.

При описании боевки избегайте не подразумевающих реакции визави действий. Не правильный с точки зрения игрового процесса ход:
«Рудольф уперся рогом в землю, доплел жуткое черное-черное заклинание и направил в партнера. То попало ему точно в живот, и мужчину скрючило от неимоверной боли, лишая возможности двигаться и думать.»
Правильный:
«Оценив обстановку, Рудольф спрятался от выпада противника за стволом дерева и около двадцати секунд, показавшихся вечностью, плел нити заклинания обездвиживания. После того, как последняя капля силы была вложена в это магическое действо, он появился перед противником, пару мгновений потратив на то, чтобы сориентироваться в диспозиции, и направил оформленную в заклинание силу в его сторону. После чего снова скрылся за своей иллюзорной защитой в виде ствола дерева, дожидаясь пока магия  достигнет цели.»
Учтите, мы играем не в рамках ДНД, но это не значит, что приветствуются или интересны всесильные. Даже если Вы твердо уверены, что со своим набором способностей непобедимы,  самый слабый с Вашей точки зрения персонаж может побить Вас тактикой и умом. Не лишайте себя удовольствия не читерить, а думать. Азарт еще никто не отменял.

Если вдруг вас «повесили» при активной игре на срок больше четырех-пяти дней без предупреждения, и игровой партнер не выходит на связь и не поясняет причину задержки написания поста, обращаться за разрешением об уходе с линии к администраторам не обязательно, если (!) этот самый уход не требует описания действий визави.
Как Вы завершите оборванную линию – остается на Ваше усмотрение. Самые банальные выходы из любой не сложной по взаимодействию линии – телефонный звонок от друга с требованием приехать, от мамы, папы, папы папы и тому подобное. Это позволит раскланяться и естественно прервать беседу.  И таких ситуаций можно придумать множество в зависимости от рода деятельности и характера персонажа.

В случае же, если игровое взаимодействие было сложным – боевка, оборванная на середине, квест с поисками чего-то за пределами жилых зон Ти и тому подобное, - и прервать его естественно без описания действий визави никак нельзя, у Вас есть три варианта поведения, и все  требуют связи с администрацией.

Первый – с разрешения администрации поставить заглушку  с перенаправлением на локацию, в которой продолжите игру после описываемого в замороженной линии события уже с другими партнерами.
Заглушка – это пост, оформляемый примерно так:
«С разрешения администрации линия заморожена до возвращения Николя. Бой продолжался, после участники покинули территорию.
Николь >>> ?
Рудольф >>> ссылка на локацию»
Что он собой представляет технически? Забронированное в локации место, куда по возвращении партнера, если таковое состоится, будет выложена доигранная по асе или ЛС сцена одним куском текста, и вставлено перенаправление исчезшего партнера.
Зачем нужна заглушка и в чем ее преимущества? Освобождается локация для игры других персонажей. Минусы ее итак понятны – игровое взаимодействие по возвращению партнера ограничено указанием, что оно закончилось именно тут.

Второй – просьба о мастерском выводе персонажа из локации.
Тут уже за Вас будет решать модератор или администратор, что могло случиться, кто мог выиграть бой. Учтите, что администрация оставляет за собой право ввести «рояль в кустах», который раскидает Вас с партнером в совершенно неожиданные места. Или попросить использовать третий вариант.

Третий – вторая линия. Он аналогичен заглушке, но место не бронируется, просто в первом посте второй линии указываете:
«Вторая линия с разрешения администрации. Перенаправление будет позже».
Плюсы варианта – по возвращении визави Вы не ограничены в развитии Вашей линии.
Минусы – локация занята Вашим персонажем, который отстал по времени от форума, и туда уже не смогут переместиться играть другие. Плюс к тому, развитие первой линии может привести к противоречию со второй. Так что оценивайте это, если произойдет возврат в первую линию.

Противоположная ситуация  – Вы устали от игры, от персонажа, хочется чего-то нового и на время уйти с форума  с вариантом последующего возвращения.
Напишите предупреждение для администрации в соответствующей теме или в ЛС. И проявите уважение к партнерам – по договоренности с ними хотя бы одним коротким постом выведите персонажа из активно идущей линии – увезите в командировку, отправьте в больницу с гастритом или язвой, в летаргический сон. В таком случае Вам самому по возвращении не придется подчищать старые линии, и Вы спокойно и естественно сможете снова вступить в игру.

Если же решение об уходе окончательно и бесповоротно, выведите персонажа из активно идущих линий сами (ради любви к ним, чтобы администрации не пришлось решать за Вас их судьбу) и оповестите администрацию о том, что анкету можно отправлять в архив.

Надеемся, что наши советы будут Вам полезны и последним Вы никогда не воспользуетесь.
Запаситесь фантазией, хорошим настроением и оптимизмом. И все обязательно получится.
Приятной Вам игры.

Наби(c)

0

2

Предположим, наше время, любой город мира, ночь… А в ночи, как известно, свои законы и свои герои. Ночной город не тот же, что при свете дня.
Вы создаёте героя, руководствуясь тем, что вы хотите вложить в него. Какие свои черты выставить, а какие скрыть. Игра это та же жизнь, только несколько с иной точки зрения. Гипертрофированные представления о чувствах, эмоциях… тот же опыт, только не сходя с места. И куда более спокойный. Ведь в жизни вам вряд ли придётся носиться с пистолетом по ночному Лондону, ведя локальный отстрел мерзавцев всех расцветок и мастей *тьфу-тьфу… ещё чего не хватало для полного счастья*.
Ваш персонаж, это прежде всего вы сами. Он будет чувствовать через вас, а вы будете чувствовать с его помощью. Незабываемое наслаждение.

Первые шаги

Итак… вы пришли в мир, вы создали героя, вы вливаетесь в игру и начинаете творить.
Текстовая игра подразумевает написание коротких зарисовок на тему, в которых вы, ваш герой проживает определённые ситуации во взаимодействии в другими героями-игроками. То есть, если вы выбрали себе роль гангстера, то будьте готовы к тому, что при очередном ограблении банка вас поймает полиция и тогда…
По согласованию с другим игроком, вы можете создать целую историю. Описать мытарства вашего Крёстного Отца, Дона Корлеоне, в каталажке, и трогательные чувства на фоне несладкой тюремной жизни… и то, как полицейский, сражённый вашей неотразимостью, становится вашим любовником… а потом… потом игра, игра, игра… и десятки сюжетных линий сплетаются, чтобы породить неповторимую вязь почти-романа, который пишут такие же люди, такие же игроки, как и вы.

Что можно посоветовать начинающему игроку…
Прежде всего, как правильно составить вашему герою историю.
Начнём с того, что герой должен быть правдоподобным. Да, конечно, самый высокий человек в мире именно японец. Но это не значит, что жители Страны Восходящего Солнца все поголовно Дяди Стёпы, и способны дать фору Шакилу О*Нилу… Если ваш герой азиат, он не будет голубоглазым блондином. Он будет невысокого росту, черноволосый (или темноволосый) и темноглазый.
Не забывайте о том, что миллионеров на душу населения не бывает… много.
О… бродяжек, нищих всех мастей, сирот так же не бывает много. Так что это вряд ли выдавит скупую слезу. Разве что ооочень сильно надавить. Кирпичём. На любимую мозоль.
Итак…

Герой родился в семье… мама, папа… братья, сёстры… Рос, учился, получил образование, жизненный опыт, всё как у людей. Не переборщите со специфическими деталями, их, как правило, сложно адекватно отыгрывать. Если вы не знаете, каково это, жить со шрамом на лице, не пишите этого. Вам это понять будет очень сложно.
Драмы в детстве, травмы, смерти, всё это наложит отпечаток на характер вашего героя. Вряд ли вас правильно поймут, если вы напишете, что ваш герой покрошил в капусту врагов в возрасте 13 лет, купил снайперскую винтовку и ушёл в поля, отстреливать злобных якудза, что надругались над могилой его почившего в свете хомячка. Это, по меньшей мере глупо.
Ваш герой очень вряд ли закончит университет в 20 лет, и весьма сомнительно, что он станет владельцем борделя в 18 (в этом возрасте в Европе-Америке на порог бара не пустят).

Основные ошибки

Что касается непосредственно игры. Почему-то, большая часть начинающих игроков уделяют плачевно мало внимания реальности в описании ощущений, эмоций, чувств. Да, конечно, после просмотров кипы фильмов, аниме, где герои отморозки, терминаторы, сфинксы и тэ дэ, так и тянет прописать пуленепробиваемого… И на выходе получаем гипертрофировано-безэмоционального робота, или… другая крайность – смазливый нытик.

Адекватной реакции на внешние раздражители добиться сложно. Но можно. И даже нужно.
Попробуем рассмотреть наиболее часто допускаемые ошибки.

Отрицание боли.
Персонаж будто перепил анаболиков (между прочим, как побочный эффект – заторможенность, сонливость, оцепенение, вялость реакций) но очень бодренько прыгает, смеётся, дерётся, сопротивляется и др. и пр. Так не бывает. Даже при простеньком порезе мы испытываем дискомфорт около 2-х дней, пока ранка не затянется, и не начнётся процесс регенерации тканей. Огнестрельное ранение, выбитые конечности, гематомы (в просторечье - синяки) не в пример серьёзнее, и игнорировать их может разве что зомби…

Если персонаж подвергается пыткам, имеем ошибку номер два.
Отрицание страха.
Вряд ли, если герою, пардон, утюгом разогретым угрожают (сулят познакомить с оч-чень причинным и оч-чень нежным местом), герой ничего не испытает. Даже самые стойкие вспоминали о том, что уборную они посещали довольно давно. Тут уж не до сияния аметистовых (изумрудных, бирюзовых, янтарных, обсидиановых, необходимое подчеркнуть) глаз, тут пошлая дрожь в коленках и банальная паника.

Любовь до гроба.
Игроки забывают, что в игре время тянется несколько иначе, куда медленнее, чем в реальности, сиречь, в аське. И влюблённости, что возникают при параллельном общении, очень быстро находят отражение в игре. Таким образом мы и получаем -  встретились, потянуло (ну, это-то как раз вполне логично, и частенько так и бывает), переспали и… любовь до гроба, и всё это за сутки знакомства. Ребята, не надо путать дар божий с яичницей. Похоть похотью, и я допускаю, что чувство таки разгореться может… но не так быстро.

Пункт номер…
Дивное явление произошло. Герои, избегнув (или, наступая на все подряд) граблей, добираются до вожделенного места уединения, и…
Начинается самое банальное, пошлое и скучное. И грустное к тому же, после чего хочется взвыть и посоветовать игрокам, разнообразия ради (и для пущего развития) почитать следующую литературу:
- Камасутра,
- Физиология и анатомия человека,
- Фики и народное творчество,
- Инструкции по онанированию (да, и такое есть, проверено, лично читано… даже имеется в распечатке для пущей наглядности).
Ну посмотрите для вдохновения красивую яойную анимешку что ли! И включите фантазию. Понимаю, что за тысячи лет, что секс сопровождает людей по жизни, что-либо придумать новенького – из разряда научной фантастики. Но прописывать три строки – типа «сунул-вынул» это скучно…

Раз уж зашёл монолог о сексе…
Не забывайте, что ежели вашего героя бурно… отлюбили впервые (да и не впервые тоже) для его пятой точки незамеченным сие действо не пройдёт. А уж ежели этот акт был с… односторонним согласием (читай, принуждение, подпадающее под категорию NC-17-21), то герой ваш будет, скорее, валяться (в постели, на полу, или там, где его оставили) и тихо постанывать, ибо после всех мытарств у него вряд ли на что ещё сил хватит.

Laise(c)
Помним, что любое копирование информации - строго запрещенно!

0


Вы здесь » F.E.A.R. city » Информация » F.A.Q. для новичков.